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【TEAMTE】杉林溪手採烏龍茶(600g-真空包裝)
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- 品號:3267615
- 製茶廠通過ISO 22000
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商品訊息簡述:
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商品名稱:杉林溪手採烏龍茶(600g/真空包裝)
重量/容量:150g X 4
成分:茶葉
包裝方式:真空茶袋(顏色圖樣隨機出貨,以標籤貼紙為主)
產地:台灣
有效期限:24個月
食用方式:冷泡茶/熱水沖泡
保存方式: 密封保存於陰涼處
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主打中高端工具機的毅德機械,在本次展覽中傳達CNC圓筒磨床優異的自動化設備技術,以CNC平面磨床及CNC內外圓磨床為主力展品,推出自有品牌新產品,EASY-820 CNC高精密平面與輪廓磨床,期以建立符合市場需求之技術應用與服務能量,以創造產品銷售下一波成長新動能。
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未來,毅德機械將經營重點放在海外全球市場,除了在歐洲、美國、日本等海外市場有價格優勢外,也預計在中國、美國、歐洲、俄羅斯當地經銷商合作並設立展示中心,建立緊密的海外通路,將台灣的自有品牌外銷至海外金屬加工市場,攻占航太、國防、醫療等高精密工業市場。(工商時報) var _c = new Date().getTime(); document.write('');
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新聞來源: 魔方網
隨著移動互聯網逐漸成為數字時代主流,移動電子遊戲也成為遊戲產業的新方向。統計顯示,全球遊戲產業所占份額最高的國家是:美國、日本、中國、英國和韓國。在這些遊戲產業大國,移動電子遊戲迅猛發展,正成為文化產業的新亮點,未來有望實現更大增長。
韓國:開設培養遊戲開發者的專門學校
韓國電子遊戲科學高級中學是一所專門培養遊戲開發者的學校。該校設置了遊戲策劃、遊戲編程、遊戲繪圖、遊戲音樂、遊戲設備、體育競技遊戲六大專業,涵蓋了文理和藝術等學科。"學好這六個專業中的任何一個,同樣也能成功。"該校校長丁光浩自豪地說。
丁光浩過去是大學教授,他是通過愛玩遊戲的學生開始接觸這一領域的。但是當時,電子遊戲主要依靠進口,"這十分可惜,這種高附加值的產業,韓國應該有自己的一席之地!"丁光浩認為,創業要趁早,年輕人在遊戲方面有更多的想法,應該從高中就開始進行遊戲教育。為此他組織了韓國電子遊戲學會,積極推動電子遊戲教育,並在2004年創建了韓國電子遊戲科學高級中學。
記者在該校學習計畫上看到,一年級學生要學習基礎文化課程和遊戲製作基礎,之後,就可以按照個人興趣選擇不同的專業方向。學校還專門成立青年創業中心,指導學生在畢業後開展電子遊戲創業。韓國主要的遊戲製作公司也和學校簽署合作協議,為學生提供實習機會,吸納相關人才。
韓國央行2013年發布數據顯示,2012年,韓國電子遊戲行業的知識產權收入達6.8億美元,是廣播、電影等其他"韓流"文化產業的5.7倍,占"韓流"產業的比重高達85%。韓國政策金融公社今年4月發布的《遊戲市場動向及展望》報告顯示,2012年韓國遊戲出口額達26.39億美元,占當年韓國文化產業出口總額的57%。其中,網路遊戲出口額排名第一,約24.11億美元,占91.4%,移動遊戲出口額排名第二,為1.69億美元,比2011年激增了402.1%。
隨著移動互聯網逐漸成為數字時代主流,移動遊戲也成為遊戲產業的新方向。韓國各個移動網路遊戲企業的銷量快速增長。在韓國國內遊戲市場中,移動遊戲的份額已經達到1/7,為1.2萬億韓元(約合70億元人民幣),未來,這一比例預計還會進一步增加。主營電腦網路遊戲的納克森公司7月宣布,今年下半年將推出13種移動網路遊戲,正式進軍手機遊戲市場。
有業內人士介紹說,韓國電子遊戲的直接收入主要還是通過點卡、應用內購買道具和廣告這三種方式來實現。但是,韓國公眾對電子遊戲的印象仍然較為負面。丁光浩認為,韓國缺乏"玩"的文化,青少年沒有合適的娛樂方式,只能被最方便的電子遊戲所吸引。因此,社會應該為青少年提供更多樣化的娛樂方式。
美國:建立以發行為核心的遊戲產業鏈
以龐大的市場為引導,美國建立了一條以發行為核心的遊戲產業鏈,發行商成為這一鏈條的中心。對於遊戲開發者來說,要成功開發出一款遊戲,獲得充裕的研發資金無疑是前提,遊戲投入市場後能夠獲得良好反響則是關鍵。美國發行商在投資一款遊戲時,會事先根據市場上的遊戲流行風格及其發展趨勢對開發者的遊戲選題予以評估,開發者的過往成績也是重要判斷因素,只有通過了評估的開發者才能獲得資金支持。
美國發行商一般以預付版稅的方式對開發者進行投資,但投資是分批注入的。專案經理會隨時對遊戲開發過程進行監督,根據開發進程提供資金。遊戲初步製成後,開發商負責行銷、公關等後期銷售工作,推往海外市場的遊戲還需要進行本土化製作。
這一獨特的遊戲開發模式,保證了美國遊戲產業的良性迴圈和持續繁榮。一方面,數量眾多的遊戲開發者,包括小型開發企業得以從經營壓力中解放出來,而把精力專注於遊戲開發;另一方面,發行商看似包攬了巨大的市場風險,但由於所有發行商都會同時投資多個遊戲開發專案,一旦某個專案大獲成功,便可享有高額的投資利潤,高風險帶來了高回報。
2008年國際金融危機中,美國大多數行業都受到嚴重衝擊,唯獨遊戲行業保持了兩位數的強勁增長。然而,近年來,美國遊戲業的規模已經從2008年的210億美元最高峰逐漸滑落,每年下降幅度達10%以上。
但業內人士認為,這與美國對遊戲業的統計方法有關,並不能說明美國遊戲業正在衰落。因為美國遊戲產業分為兩大門類:依靠傳統銷售營利的實體遊戲業、付費下載的數字遊戲業,數字遊戲業銷量統計的準確性難免要打上一些折扣。而且隨著智能手機、平板電腦大行其道,以及新型社交類遊戲平台的出現,個人電腦遊戲和手機遊戲的份額急劇增長。美國遊戲產業的總規模始終保持在200億美元之上。
日本:手機遊戲產業格局發生巨大變化
據統計,2012年7月至2013年6月,日本遊戲產業的年產值為2.2萬億日元(約合1234億元人民幣),從業人員約2.2萬人。索尼掌上游戲機和任天堂遊戲機創造了家用遊戲機的經典。然而,由於少子化等原因,日本遊戲產業近幾年出現明顯衰退,過去5年的增長率為-9.1%。日本遊戲軟體在全球的市場份額也從2001年的40%下降到2010年的15%。
另一方面,以手機為終端的社交遊戲逆勢增長。據矢野經濟研究所統計,2013年日本社交遊戲市場規模為4256億日元(約合239億元人民幣),同比增長10%。日本手機每用戶平均收入(ARPU值,用於衡量電信運營商業務收入的指標)是美國的4-5倍,是中國的20倍以上,主要貢獻來自於手機遊戲。手機遊戲興起主要有兩個原因:一是4G高速網路的普及提升了手機遊戲的用戶體驗;二是日本人上下班路上花的時間較長,正適合玩手機打發時間。
與電腦遊戲需要花大量時間不同,手機遊戲呈現出"短時多次"的使用特點。日本社交遊戲公司DeNA的用戶數據顯示,手機遊戲用戶平均每天玩5-6次遊戲,每次時間約為5-7分鐘。
與其他市場不同,日本手機遊戲主要針對功能型手機,以網頁為平台。隨著智能手機APP客戶端的普及,產業格局正在發生巨大變化。2008年,開發一款手機網頁遊戲只需1000萬日元(約合56萬元人民幣)和3周時間,現在要開發一款高質量的APP手機遊戲,需要5000萬至1億日元(約合280萬元至560萬元人民幣)和9個月的時間。要登上APP排行榜,每月至少還需要1000萬日元的廣告宣傳費。但其帶來的收益也會大幅增加。
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2014-10-02
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「橡子共和國」全球最大分店7月2日在台開幕
吉卜力社長透露來台開展規劃
新聞出處:遊戲基地
吉卜力工作室官方周邊商品專賣店「橡子共和國」全球最大分店將 7 月 2 日在台北正式開幕,官方今日舉辦記者會會邀請媒體參觀信義區「ATT 4 FUN」B1F 的店內陳設。吉卜力工作室社長星野康二、以及創立「橡子共和國」的貝樂可董事長安藤一郎一同來台,由吉卜力工作室社長星野康二接受專訪,分享在台契機與往後計畫。
吉卜力工作室社長星野康二
吉卜立工作室動畫相關週邊專賣店「橡子共和國」,在台北信義區 ATT 4 FUN 設置台灣第一家分店,今先邀請媒體搶先體驗全球店舖中面積最大,佔地 88.8 坪的橡子共和國信義店,以下就為玩家介紹這充滿療癒感但同時會讓人失心瘋的店內導覽。
動畫人物立牌
一靠近 ATT 4 FUN 廣場即可看到宣傳用的動畫場景立牌,是吉卜立工作室旗下極受歡迎的動畫代表作《龍貓》的經典場景,以完美重現劇中人物與龍貓共同在公車站撐傘等車的畫面,可愛程度讓路過行人忍不住停下腳步拍攝,現場可以看到不少民眾在旁等待與龍貓拍照。仔細查看還可以發現其中暗藏巧思,將旁邊公車站牌名稱巧妙的改為「ATT 行」。
進到 B1 即可看見等身大的龍貓玩偶在門口迎接粉絲,門口左手邊還特別設置了像森林隧道的樹洞造景,這是全球 40 幾間店鋪中,唯一有呈現森林隧道場景的店面,走進隧道中就像置身在動畫場景一般,仿佛走著走著就會滾進樹洞,撲到龍貓的懷抱中。
等身大龍貓
森林隧道
隧道中還有以玩偶重現許多經典場景,而通過隧道後可以從樹洞的造景窺見另一隻等身大的龍貓正在打瞌睡,按下旁邊的按鈕還可以聽見大龍貓的打呼聲唷!往前望去還可以看到龍貓巴士張開著嘴巴在張望店外的方向。
小梅
樹洞中打呼的大龍貓
貓巴士
除了兩隻等身大的龍貓以外,店內也將眾多商品分成了幾個區塊來佈置,除了常見的層架展示外,更設計了充滿日本風味的空間,以小圓窗做隔間,再利用店內販賣的商品如掛軸、新年耙子、玩偶來佈置。將不同的動畫作特別的展示,就像《神隱少女》中頗受歡迎的無臉男,布置出他在店內吃東西的樣子,而角落還放置了可愛的小龍貓,從不同的角度欣賞,還會有不同的體驗,從小圓窗望過去,感覺好像窺視了小龍貓平日的生活一樣。
主題盆景
另一頭則是充滿書香味氣息的影音圖書區,此區塊設計雖然簡雅,卻完整的展示了吉卜立工作室所製作的動畫CD、DVD與圖書等物品。此外還有台灣、香港才有的服飾、包包、行李箱展示區,擺放了僅在台灣、香港才販售的限定商品,周邊則以《魔女宅急便》裡面的貓玩偶來點綴,仔細看還可以發現不少髮飾、耳環等相關商品。
影音圖書區
服飾、包包展示區
佔地 88.8 坪有足夠的空間讓粉絲駐足欣賞
雖然店內的商品種類繁多,但幸好信義店的空間很大,可以在裡面慢慢的瀏覽欣賞,享受置身在動畫中的氛圍,順便添購玩偶、生活雜貨等周邊商品。但也千萬別錯過店員的小心機,在商品層架中都會特別做些小小的佈置,是在購買物品以外的小驚喜。
在店內導覽後,吉卜力工作室星野康二社長接受台灣媒體訪問,分享此次在台設立分店的契機以及未來吉卜力工作室在台以及以亞洲地區的計畫。
Q:這次在台設立「橡子共和國」分店的契機是?
星野:經營了 23 年的「橡子共和國」安藤會長一直以來都是我們信賴的好夥伴,我們從多年前信用卡優惠停車就有計畫要前進亞洲地區,因此在香港之後能在台灣開設全球最大分店,可以說是長久以來的願望終於開花結果。
Q:店內商品都是與吉卜力工作室的動畫有關,想請問未來有哪些計畫?
星野:吉卜力工作室已經迎接了 30 周年,宮崎駿導演和高畑勳導演的合作也有了 50 年之久,但如同大家所知道的兩位導演到現在也都一直相當有元氣,將來一定還會有一些計畫,但從以前開始吉卜力工作室就不是有計劃性的工作室(笑),我們還在持續摸索,會為大家帶來更多的好作品。
Q:店內的服飾商品是台灣、香港限定,為什麼會想推出這樣的產品?
星野:以 T 恤商品為例,當初在台規劃分店時,「橡子共和國」的公司貝樂可也要求我們做出一些創新,推出從來沒在日本推出的商品,所以才在台港、香港分店販售,會是日本買不到的亞洲獨家周邊。
Q:在有「橡子共和國」這樣的官方商品專賣店後,吉卜力工作室有考慮打造主題樂園嗎?
星野:目前雖然沒有這樣的預定,以前也有很多合作夥伴提案,就連我們自己在考慮擴大事業體的時候也會有這樣的想法。但因為現階段來說,吉卜力工作室是專門製作動畫電影的公司,創作動畫是我們最重要的事情,其他的完全不懂。而且如果真的要推出的話,誰要來做這件事呢?目前沒有人能來負責。
Q:動畫《神隱少女》有在九份取景,未來使否將台灣的風景作為參考放入作品中?
星野:這個可能性是有的,其實我自己在三年前私下來到台灣旅行時,也去了一趟九份,在那裡看到了一間咖啡店,標明了宮崎駿監督曾經造訪過。但回到日本後我和他求證,他說自己根本就沒去過(笑)!吉卜力工作室的作品都是透過蒐集資料、圖片所融合起來的景象,實際上我們真的有前往當地取材的,只有《來自紅花坂》真的有前往大阪實地取材。
Q:台灣有很多吉卜力工作室的動畫粉絲,這次台灣分店的備貨量是否充足?
星野:我想貨量應該是很充足,但我還是希望大家都來光顧買光光
Q:目前在香港已有兩家分店,台灣的第一分間也即將開始營運,還有其他地區設點的規劃嗎?
星野:香港有一店、二店,如果在台營運狀況良好,希望能陸續在台中、台南、高雄拓展新的分店。
Q:除了台灣、香港以外的國家地區呢?
星野:具體上不是店舖,其實多年前我們也開始集結許多吉卜力工作室的授權商品出口至美國、法國、韓國等地販售。
Q:在日本以外的地區販售商品,有哪些商品特別受歡迎嗎?
星野:在亞洲地區粉絲對於我們的作品比較熟悉,所以熱賣商品與日本地區是相同的,就算是經過設計後的周邊也會受到大家喜愛。但是在美國家由於對作品沒有這麼熟悉,所以歐美粉絲會購買的很多都是擷取作品中某個場景的商品,會比較受歡迎,我們也在持續摸索當中。
Q:星野社長最喜歡的吉卜力工作室作品是那一部動畫呢?
星野:其實有兩部!首先就是《龍貓2017哪張信用卡現金回饋最多》,對於日本動畫界來說已經成為了寶物般的存在,另一個是《魔法公主》,因為我在任職吉卜力工作室社長前是在日本迪士尼工作,當時我們最想合作的而且成功的作品就是《魔法公主》,因此可以說是對我別具意義。
Q:吉卜力工作室是否有計畫在台舉辦像是日本地區進行過的展覽的活動?
星野:雖然現在還沒有具體的消息可以公開,但我們現在是真的有在準備規劃中了!(笑)
本篇新聞相關連結:
※「橡子共和國」台灣官信用卡繳稅手續費方粉絲團
《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上
2015-07-01
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